Rabu, 29 April 2015

JURNAL TEKNOLOGI GAME, KELEBIHAN SERTA KELEMAHANNYA

Jurnal l
https://www.dropbox.com/s/fmnme0yfhm47awd/PENGEMBANGAN%20GAME%20EDUKASI%20KLASIFIKASI%20HEWAN.pdf?dl=0
Jurnal II
https://www.dropbox.com/s/b8rybkdvw2db0sc/Perancangan%20Game%20Edukasi%20Fish%20Identity%20Dengan%20Menggunakan%20Java.pdf?dl=0
Perbandingan Teknologi Game Jurnal I dan Jurnal II
Jurnal I
  • Kelebihan Jurnal I (Klasifikasi Hewan)
Game edukasi ini dikembangkan menggunakan software populer yaitu Adobe Flash Professional CS5 dengan menggunakan ActionScript 2.0 dan software pendukung seperti CorelDraw X5, notepad, dan XML marker. Dalam pembuatan isi konten materi pada game edukasi, format penyimpanan data yang digunakan adalah XML (Extensible Markup Language).
  • Kelemahan Jurnal I (Klasifikasi Hewan)
PC / Laptop yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online.  dengan menggunakan flash CS5 agak sulit untuk membuat game 3D.
Jurnal II
  • Kelebihan Jurnal II (Fish Identity)
Game ini menggunakan bahasa Java, dengan menggunakan konsep Object Oriented Programming. Dengan menggunakan pendekatan pemodelan object dengan UML.
  • Kelemahan Jurnal II (Fish Identity)
Penggunaan memori yang cukup banyak, lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi sebelum generasi Java . Namun apapun kelemahan yang dimiliki Java, faktanya adalah Java merupakan bahasa pemrograman yang populer dan digunakan di seluruh dunia saat ini.

PERKEMBANGAN GAME

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME

            Dalam sejarah kehidupan manusia, game selalu ada dan terus diminati oleh berbagai kalangan di segala usia. Keberadaannya begitu ditunggu untuk melepaskan rasa penat setelah seharian belajar ataupun bekerja. Selain itu, game juga telah mengisi masa kecil setiap orang sehingga mengakibatkan suatu nostalgia tersendiri ketika dibahas kembali pada saat ini.
            Game sendiri sudah ada sejak beribu-ribu tahun yang lalu dalam bentuk permainan tradisional. Di berbagai negara, terdapat permainan tradisional tersendiri sesuai dengan budaya masing-masing negara. Namun, penulis saat ini tidak membahas tentang sejarah game tradisional. Penulis berfokus pada sejarah perkembangan game pada masa munculnya konsol dan video games.
            Penulis akan membahas 3 sejarah game berdasarkan tipenya, yaitu: sejarah game secara umum, sejarah game PC, dan sejarah game smartphone. Di sini, dapat dilihat bahwa terdapat beberapa perbedaan antara satu tipe game dengan tipe lainnya. Berikut ini adalah penjelasan selengkapnya untuk sejarah masing-masing tipe game.

Sejarah Game Secara Umum
            Sebelum video games muncul dengan tanpilan modern seperti pada saat ini, masih banyak orang yang belum mengenal komputer dan perkembangan teknologi informasi saat itu masih lambat. Ketika itu, komputer memiliki biaya mahal, membutuhkan ruang yang luas, konsumsi daya yang besar, dan kebutuhan staf terlatih untuk mengoperasikannya. Hal ini menyebabkan adanya lingkungan yang membenarkan penggunaan komputer untuk ilmu pengetahuan dan bisnis kerja yang serius.
            Sebagian besar penciptaan permainan pada awalnya hanya untuk pengujian teori-teori yang berkaitan dengan bidang-bidang seperti interaksi manusia-komputer, belajar adaptif, dan strategi militer. Karena penciptaan awalnya yang masih serampangan dan kurangnya kepedulian dalam melestarikan game pada saat itu, merupakan suatu kesulitan tersendiri untuk menentukan video games pertama. Beberapa yang dianggap sebagai game pertama adalah Nimrod (1951), OXO (1952), dan Hutspiel (1955).
            Salah satu game yang paling menonjol di antara semua game pada awal penciptaannya adalah Tennis for Two (1958). Game ini diciptakan pertama kali oleh fisikawan William Higinbotham untuk menghibur tamu di hari pengunjung tahunan yang diadakan Brookhaven National Laboratory. Tennis for Two menampilkan lapangan tenis pada osiloskop dimana dua pemain menggunakan kontroler berbentuk kotak dengan tombol untuk lintasan dan tombol untuk memukul bola. Permainan ini sempat populer, namun akhirnya dibongkar untuk kebutuhan lain.
Gambar 1. Tennis for Two
            Selanjutnya, pada tahun 1962, sekelompok peneliti dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) yang dipimpin oleh Steve Russell bersama dengan mahasiswanya membuat suatu permainan komputer dengan nama Spacewar! Game ini akhirnya dinobatkan sebagai permainan komputer pertama yang berpengaruh secara luas. Permainan ini menceritakan tentang dua pesawat ruang angkasa yang dikendalikan manusia berusaha untuk saling menghancurkan dengan torpedo.
Gambar 2. Spacewar!
            Seiring dengan berjalannya waktu, akhirnya muncul suatu konsol game yang kelak akan mengubah dunia game secara keseluruhan. Hal ini ditandai dengan lahirnya Magnavox Odyssey pada tahun 1972. Konsol ini muncul berdasarkan inisiatif dari Ralph Baer. Hal ini mengakibatkan game kini bisa dimainkan di mana saja tanpa harus mengunjungi suatu institusi pendidikan.
Gambar 3. Magnavox Odyssey
            Pada perkembangan selanjutnya, terdapat beberapa perkembangan konsol game yang muncul sepanjang sejarah kemunculan video games. Perkembangan ini dapat dirangkum dalam 8 generasi yang berbeda, antara lain sebagai berikut:
1)      Game generasi pertama
Generasi ini ditandai dengan lahirnya konsol game Magnavox Odyssey pada Agustus 1972. Konsol ini diciptakan oleh perusahaan Magnavox atas dasar pemikiran dari Ralph Baer. Odyssey memiliki ciri khas hanya mengeluarkan suara “pong”. Karena hal inilah, muncul game bernama Pong yang bernuansa hitam dengan garis putih-putih. Selain itu, terdapat 27 game yang bisa dimainkan. Konsol yang digunakan pada masa itu masih merupakan konsol analog.
Gambar 4. Pong
2)      Game generasi kedua
Pada generasi ini, sudah mulai muncul game dengan tipe 8-bit. Generasi ini muncul dari tahun 1976-1982. Ketika itu, sudah banyak konsol game yang bermunculan, tidak hanya Magnavox saja. Beberapa di antaranya adalah Fairchild Channel F dan Radofin 1292. Pada zaman ini, Atari menjadi penguasa konsol game pada tahun 1982 dengan menerbitkan Atari 5200. Saat itu, Space Invaders menjadi game yang paling fenomenal.
Gambar 5. Space Invaders
3)      Game generasi ketiga
Pada generasi ini, perusahaan game Atari sudah mulai tersingkirkan dengan konsol keluaran Famicom yang akhirnya lebih dikenal dengan nama Nintendo Entertainment System (NES). Walaupun generasi kedua sudah menggunakan prosesor 8-bit, namun istilah “bit” baru dikenal pada konsol di era ini. Selain itu, juga mulai dikenalkan game dengan grafis 16-bit, seperti The Border Lands, Super Mario Bros 2, dan Mortal Kombat. Pada generasi ini, Super Mario Bros miliki Nintendo bersaing ketat dengan Sonic The Hedgehog milik Sega.
Gambar 6. Sonic The Hedgehog
4)      Game generasi keempat
Generasi ini mulai muncul pada tahun 1988. Ketika itu, Nintendo dan Sega saling bersaing satu sama lain dalam hal konsol game. Di tahun 1988, Sega meluncurkan Sega Mega Drive atau disebut Sega Genesis. Tampilan grafis pada konsol ini lebih halus dari NES. Namun, penjualan NES masih dalam keadaan sedang tinggi-tingginya. Akhirnya, pada tahun 1990, Nintendo mengeluarkan penerus NES, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System). Pada generasi ini, Nintendo sudah mulai menguasai pasar game dan juga merilis konsol genggam (handheld console).
5)      Game generasi kelima
Generasi ini berlangsung pada tahun 1994-2001.  Hal ini ditandai dengan rilisnya konsol buatan Sega, yaitu Sega Saturn. Pada era ini, prosesor 32-bit mulai diperkenalkan ke publik. Sony juga mulai mengeluarkan PlayStation (PS) pertama, yaitu PS One dengan salah satu game-nya Driver. Sedangkan, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dengan game besutannya adalah Super Mario 64. Pada masa ini, cartridge sudah mulai digantikan dengan CD yang lebih praktis.
6)      Game generasi keenam
Generasi ini pertama kali muncul pada tahun 1998 dimana Nintendo meluncurkan Nintendo GameCube. Namun, konsol ini tidak dilanjutkan lagi produksinya pada tahun 2007. PlayStation sudah memasuki generasi kedua hingga akhirnya tidak diproduksi pada tahun 2013. Sega Dreamcast juga dibuat oleh Sega pada tahun 2001. Ketika itu, Microsoft ikut berkecimpung dengan meluncurkan Xbox generasi pertama tahun 2001 dan diakhiri produksinya pada 2008. Generasi ini juga dikenal sebagai generasi 128-bit. Di era ini, perang konsol terjadi antara Sony dengan Microsoft yang menyebabkan kejatuhan Sega.
7)      Game generasi ketujuh
Generasi ini berlangsung dari tahun 2005 hingga saat ini. Era konsol ini dimulai ketika Microsoft meluncurkan Xbox 360 pada tahun 2005. Hal ini diikuti dengan munculnya PS3 oleh Sony dan Wii oleh Nintendo dimana keduanya dirilis pada tahun 2006. Pada masa ini, CD biasa sudah mulai digantikan oleh Blu-Ray yang harganya lebih mahal. Mengenai resolusi pada televisi, PS3 menggunakan Full HD, X360 menggunakan HD, dan Wii menggunakan 480p. Controller yang digunakan pada era ini sudah berupa wireless Bluetooth. Namun, untuk Nintendo Wii, controller-nya (Wiimote) menggunakan sinar infra merah. Pada 2010, Sony mengeluarkan PlayStation Move untuk PS3 dan Microsoft membuat Kinect untuk Xbox 360. Keduanya memiliki fungsi yang mirip dengan Wiimote, namun Kinect lebih unggul karena pengguna menjadi controller-nya. Pada generasi ini, sudah mulai dikenal sistem permainan online.
Gambar 7. Wii Sports
8)      Game generasi kedelapan
Generasi ini dimulai pada tahun 2012 yang juga disebut sebagai Next-Gen. Era ini merupakan masa dimana PS3 mulai dibuat penerusnya dengan PS4, Xbox 360 dengan penerus Xbox One, dan Wii dengan penerus Wii U dengan tambahan gamepad. Generasi ini diharapkan akan mengungguli generasi sebelumnya dengan angka penjualan yang tinggi pada 24 jam setelah perilisannya, yaitu 1 juta unit untuk PS4 dan Xbox One. Pada generasi ini, prosesor AMD mulai digunakan pada konsol dan nVidia membuat kartu grafis untuk PC. PlayStation Vita termasuk dalam generasi ini.

Sejarah Game PC
            Sebelum PC mulai populer belakangan ini, game pada komputer sudah mulai dikenal pada era mainframe dan minicomputer. OXO, game yang berdasarkan permainan tic-tac-toe, diluncurkan EDSAC tahun 1952. Game lain yang juga menjadi pionir adalah Spacewar! yang dikembangkan tahun 1961 oleh mahasiswa MIT.
            Generasi pertama game komputer disebut sebagai text adventures atau interactive fiction dimana pemain berkomunikasi dengan komputer dengan memasukkan perintah menggunakan keyboard. Game Adventure pertama kali dibuat di minicomputer PDP-11 oleh Will Crowther pada 1976. Beberapa game pada era ini juga menggabungkan antara perintah teks dengan grafik dasar, seperti Pool of Radiance dan Bard’s Tale.
            Pada generasi kedua, game komputer rumahan sudah mulai bermunculan dengan tipe umum yang digunakan adalah arcade. Di era ini, terdapat berbagai macam merek konsol yang terbit. Pada 1982, Atari 400 mempopulerkan game Frogger dan Centipede, sedangkan Texas Instruments TI-99/4A dikenal karena Space Invaders-nya. Di tahun yang sama, Pac-Man diluncurkan di Atari 800, sedangkan Donkey Kong dibuat oleh Coleco Adam.
Gambar 8. Pac-Man
            Pada tahun 1983, minat pada konsol game mengalami penurunan drastis dan di saat bersamaan, game komputer menjadi semakin diminati. Pada saat bersamaan, penjualan komputer rumah jadi semakin meningkat dengan komputer Commodore 64 yang laris terjual saat itu. Nintendo saat itu mulai mengenalkan NES di Amerika Serikat ketika game komputer masih merajai pasar Eropa selama beberapa tahun.
            Pada tahun 1987, pasar IBM PC berkembang dari komputer bisnis menjadi salah satu perusahaan game komputer terbesar. Dengan EGA video card, pemain dapat memainkan game di PC murah secara lebih baik dari Commodore 64 atau Apple II. Kemudian, pada 1989, Computer Gaming World, majalah mengenai game komputer, melaporkan bahwa akan terjadi perubahan grafis menjadi VGA.
            Sound card pertama dibuat pada tahun 1987 dengan nama AdLib’s Music Synthesizer Card. Kartu ini memungkinkan pembuatan suara yang lebih kompleks, dimana sebelumnya masih menggunakan nada sederhana dan bunyi “beep”. Pada akhirnya, AdLib, produsen yang menciptakan sound card pertama tersebut, mengalami kebangkrutan pada tahun 1992.
            Pada tahun 1991, id Software meluncurkan game First-Person Shooter (FPS) populer pada eranya, yaitu Hovertank 3D. Sebelumnya, sudah ada produsen yang memproduksi game bergenre serupa, yaitu Stra Cruiser pada 1988 dan Day of the Viper pada 1989. Kemudian, tahun 1993 menjadi tahun kesuksesan Doom di PC sebagai game dengan grafik 3D.
            Pada tahun 1996, kesuksesan Microsoft Windows dan game Super Mario 64 mengakibatkan berkembangannya hardware dengan kemampuan grafik 3D yang baik. Game Rage (ATI), Mystique (Matrox), dan Tomb Raider (S3 ViRGE) dirilis tahun 1996  dan menjadi pelopor game Third-Person Shooter 3D.
            Pada perkembangan selanjutnya, kartu grafis untuk game menjadi semakin baik kualitasnya dengan Radeon R300 dan GeForce 6 Series sebagai beberapa pesaing utama. Kemudian, pada tahun 2005, nVidia merilis PhysX PPU dimana game yang menggunakan kartu grafis ini adalah Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter dan City of Villains. Perkembangan game komputer pun masih terus berjalan hingga saat ini.

Sejarah Game Smartphone
            Sebelum menjamurnya smartphone belakangan ini yang ditandai oleh persaingan antara Apple dengan Samsung, game mobile sudah lebih dahulu dikenal oleh masyarakat pada tahun 1990-an. Game mobile memang baru muncul belakangan ketika ponsel perlahan-lahan mulai memasyarakat. Game pertama yang muncul pada ponsel adalah Tetris pada device Hagenuk MT-2000 pada tahun 1994.
            Pada tahun 1997, Nokia meluncurkan salah satu game mobile yang paling dikenang sepanjang masa, yaitu Snake. Game ini sudah dipasang pada setiap ponsel Nokia ketika itu dan menjadi game yang paling sering dimainkan dengan lebih dari 350 juta device di seluruh dunia. Variasi dari Snake pada Nokia 6110 menggunakan port infra merah dan menjadi game ponsel pertama yang dapat dimainkan dua orang.
Gambar 9. Snake
            Saat ini, game mobile biasanya didapatkan dengan men-download menggunakan jaringan operator seluler. Namun, dalam beberapa kasus, ada game yang telah terpasang pada ponsel ataupun dari operator seluler. Game yang dapat di-download pertama kali dikenalkan pada tahun 2000. Namun, barulah pada peluncuran App Store oleh Apple pada tahun 2008, jumlah download game yang dilakukan menjadi semakin meningkat di kalangan pengguna smartphone.
            Pada tahun 2003, Namco merilis game pertarungan yang menggunakan kamera ponsel untuk membuat karakter sebagai profil pemain. Untuk memainkannya, karakter harus dikirimkan pada ponsel teman yang ingin diajak bertanding. Di tahun yang sama, Panasonic merilis game peliharaan virtual dimana peliharaan tersebut dapat diberi makan menggunakan foto dari ponsel.
            Pada awal 2000-an, mobile game mencapai popularitas di Jepang sebelum akhirnya mulai menyebar hingga Amerika Serikat dan Eropa. Pada masa ini, Nokia mulai membuat ponsel yang berbasis gaming dengan nama N-Gage pada tahun 2003, namun gagal karena banyaknya komplain dari pengguna mengenai ponsel ini.
            Kemudian, App Store diluncurkan pada tahun 2008 dan mengubah pasar dimana dahulu pengguna hanya bisa men-download melalui toko aplikasi pihak ketiga, seperti GetJar dan Handango. Pengguna Apple hanya bisa men-download aplikasi melalui App Store. Kemudian, pada Desember 2009, Angry Birds dirilis oleh Rovio Entertainment dan menjadi game mobile pertama yang sukses besar di App Store.
            Sampai saat ini, perkembangan game di smartphone semakin pesat dari waktu ke waktu. Tampilan grafisnya juga semakin membaik dari waktu ke waktu, bahkan sudah banyak bermunculan game berbasis 3D. Selain itu, munculnya Play Store untuk Android dan Windows Store untuk Windows Phone juga semakin membantu penggunanya untuk memilih game favoritnya. Game fenomenal pun semakin banyak bermunculan setelah booming Angry Birds, seperti Candy Crush Saga, Line Pokopang, Flappy Bird, hingga yang terbaru, yaitu 2048.

sumber:
http://jimmyhalimjoy.blogspot.com/2014/07/sejarah-perkembangan-game.html

Selasa, 14 Mei 2013

KONSEP NILAI DAN SISTEM NILAI BUDAYA

Dalam pergaulan sehari-hari kita menemukan istilah mentalitas. Mentalitas adalah kemampuan rohani yang ada dalam diri seseorang, yang menuntun tingkah laku serta tindakan dalam hidupnya. Pantulan dalam tingkah laku itu menciptakan sikap tertentu terhadap hal-hal serta orang-orang di sekitarnya. Sikap mental ini sebenarnya sama saja dengan sistem nilai budaya (culture value system) dan sikap (attitude).

Sistem nilai budaya (atau suatu sistem budaya) adalah rangkaian konsep abstrak yang hidup dalam alam pikiran sebagian besar suatu warga masyarakat. Hal itu menyangkut apa dianggapnya penting dan bernilai. Maka dari itu suatu sistem nilai budaya merupakan bagian dari kebudayaan yang memberikan arah serta dorongan pada perilaku manusia.
 Sistem tersebut merupakan konsep abstrak, tapi tidak dirumuskan dengan tegas. Karena itu konsep tersebut biasanya hanya dirasakan saja, tidak dirumuskan dengan tegas oleh warga masyarakat yang bersangkutan. Itu lah juga sebabnya mengapa konsep tersebut sering sangat mendarah daging, sulit diubah apalagi diganti oleh konsep yang baru.

Bila sistem nilai budaya tadi memberi arah pada perilaku dan tindakan manusia, maka pedomannya tegas dan konkret. Hal itu nampak dalam norma-norma, hukum serta aturan-aturan. Norma-norma dan sebagainya itu seharusnya bersumber pada, dijiwai oleh serta merincikan sistem nilai budaya tersebut.
Konsep sikap bukanlah bagian dari kebudayaan. Sikap merupakan daya dorong dalam diri seorang individu untuk bereaksi terhadap seluruh lingkungannya. Bagaimana pun juga harus dikatakan bahwa sikap seseorang itu dipengaruhi oleh kebudayaannya. Artinya, yang dianut oleh individu yang bersangkutan.

Dengan kata lain, sikap individu yang tertentu biasanya ditentukan keadaan fisik dan psikisnya serta norma-norma dan konsep-konsep nilai budaya yang dianutnya. Namun demikian harus pula dikatakan bahwa dalam pengamatan tentang sikap-sikap seseorang sulitlah menunjukkan ciri-cirinya dengan tepat dan pasti. Itulah juga sebabnya mengapa tidak dapat menggeneralisasi sikap sekelompok warga masyarakat dengan bertolak (hanya) dari asumsi yang umum saja.
 
sumber:
http://ndreoktav.blogspot.com/2013/01/iii-jelaskan-sistem-nilai-budaya.html

PERBEDAAN KEBUDAYAAN DAN PRADABAN

Kebudayaan dan Peradaban adalah dua kata yang sampai sekarang masih menjadi perdebatan di kalangan ahli. Pendapat pertama menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam penggunaan istilah “kebudayaan” dan “peradaban”.
Sementara itu pendapat kedua menyatakan bahwa ada perbedaan terminologis antara “kebudayaan” dan “peradaban”. Tulisan ini secara ringkas mencoba untuk memberikan sedikit bahan untuk menjelaskan pandangan yang kedua tentang “kebudayaan” dan “peradaban” sebagai istilah yang memiliki perbedaan secara terminologis.
Ada beberapa ahli yang memberikan titik tekan berbeda untuk menjelaskan konsep tentang kebudayaan dan peradaban. Ahli-ahli tersebut antara lain Albion Small, Alfred Weber, dan Spengler. Bagi Albion Small peradaban adalah kemampuan manusia dalam mengendalikan dorongan dasar kemanusiaannya untuk meningkatkan kualitas hidupnya. Sementara itu, kebudayaan mengacu pada kemampuan manusia dalam mengendalikan alam melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Menurut Small, peradaban berhubungan dengan suatu perbaikan yang bersifat kualitatif dan menyangkut kondisi batin manusia, sedangkan kebudayaan mengacu pada sesuatu yang bersifat material, faktual, relevan, dan konkret.
Namun demikian, berbeda dengan pandangan Small, Alfred Weber justru memberikan pendapat yang berbeda. Menurut Alfred Weber, peradaban mengacu pada pengetahuan praktis dan intelektual, serta sekumpulan cara yang bersifat teknisyang digunakan untuk mengendalikanalam. Sedangkan kebudayaan terdiri atas serangkaian nilai, prinsip normatif, dan ide yang bersifat unik. Aspek peradaban lebih bersifat kumulatif dan lebih siap untuk disebar, lebih rentan terhadap penilaian dan lebih berkembang daripada aspek kebudayaan. Peradaban bersifat impersonal dan objektif, sedangkan kebudyaan lebih bersifat personal, subjektif, dan unik.
Selain pandangan Small dan Weber yang cenderung bersifat pada pemilihan istilah, ada pandangan yang lebih khas yang dikemukakan oleh Spengler. Menurut pendapat saya, pendapat Spengler lebih mudah dicerna dan dipahami. Pendapat ini senada dengan pendapat Theodorson yang menjelaskan keterkaitan antara peradaban dan kebudayaan. Peradaban adalah kebudayaan yang telah mencapai taraf tinggi atau kompleks. Spengler menyatakan bahwa peradaban adalah tingkat kebudayaan ketika telah mencapai taraf tinggi dan kompleks. Lebih lanjut lagi Spengler menyatakan bahwa peradaban adalah tingkat kebudayaan ketika tidak lagi memiliki aspek produktif, beku dan mengkristal. Sedangkan kebudayaan mengacu pada sesuatu yang hidup dan kreatif.
Kebudayaan adalah sebagai sesuatu yang “sedang menjadi” (it becomes), sedangkan peradaban adalah sebagai sesuatu yang “sudah selesai” (it has been). Contoh dari peradaban adalah bangunan-bangunan monumental seperti Borobudur, Piramida, Tembok Besar Cina, serta berbagai hal monumental lain. Sementara itu contoh dari kebudayaan antara lain makanan dan minuman, pakaian, dan berbagai hal yang masih memiliki kecenderungan untuk terus berkembang.
 
sumber:
 http://sejarahkritis.wordpress.com/2012/04/19/apa-perbedaan-kebudayaan-dan-peradaban/

PERKEMBANGAN BUDAYA DAN DAMPAKNYA BAGI MASYARAKAT


PERKEMBANGAN BUDAYA INDONESIA
Perkembangan budaya indonesia saat ini sudah mulai terkikis perlahan-perlahan seiring dengan perkembangan zaman yang lebih maju dan modern, saat ini banyak masyarakat secara perlahan meninggalkan budaya local atau tradisional dan lebih memilih budaya yang lebih modern. Ini terjadi karena adanya proses perubahan social seperti Akultursi dan Asimilasi.
Akulturasi adalan proses masuknya kebudayaan baru yang secara lambat laun dapat diterima dan diolah dengan kebudayaan sendiri, tanpa menghilangkan kebudayaan yang ada.
Asimilasi adalah proses masuknya kebudayaan baru yang berbeda setelah mereka bergaul secara intensif, sehingga sifat khas dari unsur-unsur kebudayaan itu masing-masing berubah menjadi unsur-unsur kebudayaan campuran.
Perkembangan kebudayaan Indonesia saat ini banyak didominasi dengan budaya-budaya asing yang dinilai lebih praktis dibandingkan dengan kebudayaan local.
Berikut Faktor-faktor Pendorong Hilangnya Budaya Indonesia:
- Masuknya Budaya Asing
Budaya asing saat ini banyak mewarnai budaya Indonesia, masuknya budaya asing dinilai sebagai salah satu penyebabnya. Contoh masuknya budaya asing terjadi pada:
1. Cara Berpakaian
Sekarang ini masyarakat Indonesia lebih menyukai berpakaian yang lebih terbuka seperti bangsa barat yang sebenarnya tidak sesuai dengan adat ketimuran bangsa Indonesia yang dianggap berpakaian lebih sopan dan tertutup.
2. Alat Musik
Perkembangan alat musik saat ini juga dibanjiri dengan masuknya budaya asing, kita dapat mengambil contoh dari kebudayaan asli betawi di Jakarta, pada saat ini sudah tidak ada lagi terdengar alat musik Tanjidor musik khas dari tanah Betawi, saat ini yang sering kita dengar adalah alat-alat musik modern yang biasanya menggunakan tenaga listrik.
3. Permainan Tradisional
Bahkan masuknya budaya asing juga mempengaruhi permainan tradisional, seperti permainan gangsing atau mobil-mobilan yang terbuat dari kayu, pada saat ini sudah jarang kita temukan, yang saat ini kita temukan adalah produk-produk permainan yang berasal dari Cina, seperti mainan mobil remote control yang berbahan baku besi atau plastic.
Serta berbagai macam yang lainnya seperti tarian, rumah adat, makanan, adat-istiadat dan kesenian atau hiburan telah didominasi budaya asing.
- Kurangnya Kesadaran
Bangsa Indonesia harus memiliki jati diri dengan cara mempertahankan nilai-nilai budaya, saat ini masyarakat kita tidak peduli budaya yang masuk itu dapat merusak atau tidak, namun pada kenyataannya masyarakat sekarang lebih senang menerima budaya asing dibandingkan melestarikan budaya local atau tradisional, yang sebenarnya dapat mengakibatkan hilangnya budaya Indonesia.
- Kemajuan Teknologi dan Peralatan Hidup
Kemajuan teknologi juga sebagai pendorong hilangnya budaya Indonesia, contohnya adalah pada saat ini banyak seseorang yang dituntut untuk dapat bekerja secara cepat dan efisien, maka seseorang akan lebih memilih teknologi yang lebih maju untuk mendukung pekerjaannya dibandingkan dengan peralatan tradisional yang labih lambat.

DAMPAKNYA BAGI MASYARAKAT INDONESIA
Masuknya budaya asing di Indonesia juga berdampak pada masyarakat. Berikut dampaknya bagi masyarakat Indonesia:
- Dampak Positif:
Dengan adanya Kemajuan dalam bidang teknologi dan peralatan hidup, masyarakat pada saat ini dapat bekerja secara cepat dan efisien karena adanya peralatan yamg mendukungnya sehingga dapat mengembangkan usahanya dengan lebih baik lagi.
- Dampak Negatif:
Dapat menghilangkan kebudayaan asli Indonesia, serta dapat terjadi proses perubahan social didaerah yang dapat mengakibatkan permusuhan antar suku sehingga rasa persatuan dan kesatuan bangsa menjadi goyah.
Apabila budaya asing masuk ke Indonesia, dan tidak ada lagi kesadaran dari masyarakat untuk mempertahankan dan melestarikannya, dipastikan lagi masyarakat Indonesia tidak akan dapat lagi melihat kebudayaan Indonesia kedepan. 


sumber:
http://blogsyurika.blogspot.com/2010/05/perkembangan-budaya-indonesia-dan.html


Rabu, 10 April 2013

DINAMIKA PANCASILA

Dinamika  Pancasila

Negara Republik Indonesia


Jasmerah, jangan sekali-kali melupakan sejarah. Pernyatan dari presiden pertama Indonesia yang terlihat sederhana tetapi butuh pemahaman yang mendalam. Setiap bangsa di dunia dapat dipastikan memiliki karakteristik sesuai dengan sifat dan sejarah bangsa itu sendiri. Indonesia berkarakter dan berideologi Pancasila mulai dari tanggal 17 Agustus 1945 hingg sekarang. Meski dalam prosesnya Indonesia sempat mengalami beberapa kali perubahan konstitusi. Dari UUD 1945, konstitusi RIS 1949, UUD sementara 1950 hingga kembali ke UUD 1945, dan kini sudah mengalami amandemen menjadi Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia tahun 1945 (UUD NRI 1945). Pancasila masih tetap sebagai ideologi negara.
Pancasila lahir atas dorongan dari janji kemerdekaan oleh Perdana Menteri Jepang saat itu, Kuniaki Koiso tanggal 7 September 1944. Pemerintah Jepang membentuk Badan Penyelidik Usaha-Usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia (BPUPKI) pada tanggal 29 April 1945 yang bertujuan untuk mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan tata pemerintahan Indonesia Merdeka. BPUPKI awalnya memiliki anggota 70 orang yang terdiri dari 62 orang Indonesia dan 8 orang anggota istimewa bangsa Jepang yang tidak berhak berbicara, hanya mengamati. Kemudian ditambah dengan 6 orang Indonesia pada sidang kedua. Pada tanggal 29 Mei 1945 – 1 Juni 1945 dilaksanakan sidang pertama untuk merumuskan falsafah dasar negara bagi negara Indonesia. Empat hari bersidang ada 33 (tiga puluh tiga) pembicara. Soekarno, Muhammad Hatta, Muhammad Yamin dan Soepomo mengusulkan rumusannya. Pada tanggal 29 Mei 1945 Muhammad Yamin mengemukakan 5 (lima) asas bagi negara Indonesia Merdeka, yaitu :
  1. Kebangsaan
  2. Kemanusiaan
  3. Ketuhanan
  4. Kerakyatan
  5. Kesejahteraan rakyat
Pada hari keempat tanggal 1 Juni 1945, Soekarno mengusulkan 5 (lima) asas yaitu :
  1. Kebangsaan Indonesia
  2. Internasionalisme atau peri-kemanusiaan
  3. Persatuan dan kesatuan
  4. Kesejahteraan sosial
  5. Ketuhanan yang Maha Esa
Soekarno dinamakan Pancasila, Pidato Soekarno diterima dengan gegap gempita oleh peserta sidang. Oleh karena itu, tanggal 1 Juni 1945 diketahui sebagai hari lahirnya pancasila. Pada tanggal 17 Agustus 1945, setelah upacara proklamasi kemerdekaan, datang berberapa utusan dari wilayah Indonesia Bagian Timur. Beberapa utusan tersebut adalah sebagai berikut:
  1. Sam Ratulangi, wakil dari Sulawesi
  2. Hamidhan, wakil dari Kalimantan
  3. I Ketut Pudja, wakil dari Nusa Tenggara
  4. Latuharhary, wakil dari Maluku.
Mereka semua berkeberatan dan mengemukakan pendapat tentang bagian kalimat dalam rancangan Pembukaan UUD yang juga merupakan sila pertama Pancasila sebelumnya, yang berbunyi, “Ketuhanan dengan kewajiban menjalankan syariat Islam bagi pemeluk-pemeluknya”. Maka Pada Sidang PPKI I tanggal 18 Agustus 1945, Hatta lalu mengusulkan mengubah tujuh kata tersebut menjadi “Ketuhanan Yang Maha Esa”. Alasan dan dasar pengubahan kalimat ini telah dikonsultasikan sebelumnya oleh Hatta dengan 4 orang tokoh Islam, yaitu Kasman Singodimejo, Ki Bagus Hadikusumo, dan Teuku M. Hasan. Mereka menyetujui perubahan kalimat tersebut demi persatuan dan kesatuan bangsa. Akhirnya bersamaan dengan penetapan rancangan pembukaan dan batang tubuh UUD 1945 pada Sidang PPKI I tanggal 18 Agustus 1945 Pancasila ditetapkan sebagai dasar negara Indonesia. Dengan isi sebagai berikut :
  1. Ketuhanan Yang Maha Esa
  2. Kemanusiaan yang Adil Dan Beradab
  3. Persatuan Indonesia
  4. Kerakyatan yang Dipimpin Oleh Hikmat Kebijaksanaan Dalam Permusyawaratan/Perwakilan
  5. Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia
Adapun maknanya adalah
  1. Burung Garuda melambangkan kekuatan
  2. Warna emas pada burung Garuda melambangkan kejayaan
  3. Perisai di tengah melambangkan pertahanan bangsa Indonesia
  4. Simbol-simbol di dalam perisai masing-masing melambangkan sila-sila dalam Pancasila, yaitu:
    1. Bintang melambangkan sila Ketuhanan Yang Maha Esa
    2. Rantai melambangkan sila Kemanusiaan Yang Adil Dan Beradab
    3. Pohon beringin melambangkan sila Persatuan Indonesia
    4. Kepala banteng melambangkan sila Kerakyatan Yang Dipimpin Oleh Hikmat Kebijaksanaan Dalam Permusyawaratan/Perwakilan
    5. Padi dan Kapas melambangkan sila Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia
    6. Warna merah-putih melambangkan warna bendera nasional Indonesia. Merah berarti berani dan putih berarti suci
    7. Garis hitam tebal yang melintang di dalam perisai melambangkan wilayah Indonesia yang dilintasi Garis Khatulistiwa
    8. Jumlah bulu melambangkan hari proklamasi kemerdekaan Indonesia (17 Agustus 1945), antara lain:
      1. Jumlah bulu pada masing-masing sayap berjumlah 17
      2. Jumlah bulu pada ekor berjumlah 8
      3. Jumlah bulu di bawah perisai/pangkal ekor berjumlah 19
      4. Jumlah bulu di leher berjumlah 45
      5. Pita yg dicengkeram oleh burung garuda bertuliskan semboyan negara Indonesia, yaitu Bhinneka Tunggal Ika yang berarti “berbeda beda, tetapi tetap satu jua”. Berasal dari Kitab Negarakertagama yang dikarang oleh Empu Prapanca pada zaman kekuasaan kerajaan Majapahit. Pada satu kalimat yang termuat mengandung istilah “Bhinneka Tunggal Ika”, yang kalimatnya awalnya “Bhinneka tunggal Ika, tanhana dharma mangrwa.” Istilah Pancasila dimuat dalam Kitab Sutasoma yang ditulis oleh Empu Tantular yang berisikan sejarah kerajaan bersaudara Singhasari dan Majapahit. Istilah Pancasila ini muncul sebagai Pancasila Karma, yang isinya berupa lima larangan sebagai berikut:
        1. Melakukan tindak kekerasan
        2. Mencuri
        3. Berjiwa dengki
        4. Berbohong
        5. Mabuk (oleh miras)
Pengaturan mengenai  lambang negara diatur penggunaannya dalam Peraturan Pemerintah No. 43 tahun 1958. 



contoh kasusnya yang baru-baru ini bahwa Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) kembali menangkap seorang pegawai Direktorat Jenderal Pajak yang diduga terlibat tindak pidana korupsi.Pegawai Ditjen Pajak berinisial PR yang ditangkap itu diketahui sebagai penyidik pegawai negeri sipil (PPNS) di Kantor Wilayah Ditjen Pajak Jakarta Pusat.Juru Bicara KPK Johan Budi mengungkapkan, PR diduga menerima uang dari seorang wajib pajak berinisial AH melalui perantara berinisial RT. Tim penyidik KPK pun meringkus RT dan AH. "Ada tiga jumlahnya yang dibawa ke KPK untuk pemeriksaan lebih lanjut," ujar Johan.
Kini, ketiga orang yang tertangkap tangan KPK tersebut menjalani pemeriksaan di Gedung KPK, Kuningan, Jakarta. Dalam waktu paling lambat satu hari, KPK akan menentukan status ketiganya apakah menjadi tersangka atau tidak.

Dugaan sementara, ketiganya terlibat transaksi serah terima uang terkait dengan kepengurusan pajak pribadi. Belum diperoleh informasi apakah uang yang diberikan merupakan uang suap atau upaya pemerasan.

Informasi yang diperoleh Kompas.com menyebutkan, uang Rp 125 juta yang disita KPK hanyalah sebagian dari keseluruhan uang yang dijanjikan. Diduga, uang yang dijanjikan kepada PR nilainya mencapai Rp 600 juta.

KPK juga menduga ada pihak lain yang terlibat. Menurut Johan, KPK masih mengejar pihak lain. Tim penyidik KPK masih bergerak di lapangan. "Memang benar masih ada tim di lapangan, masih ada satu tim lagi yang berada di luar ya," ujarnya.                             


dari contoh di atas bahwa sekarang banyak sekali masalah-masalah yang menyimpang dari pancasila. banyaksekali kasus suap-menyuap yang sudah ber jamur di negri ini. dari contoh berita diatas pula dapat membuktikan makin tercorengnya muka bangsa dan makin menambah riwayat buruk di dalam direktorat jendral pajak. sebelumnya kasus gayus pun sangat mengherankan kita semua karena dia dapat berkliaran padahal dalam status tahanan. maka kita simpulkan bahwa hukum d negara ini harus bnyak di benahi karena bnyak sekali yang mencoreng bangsa kita dan menyimpang dari landasan kita yaitu pancasila



Referensi :
              nasional.kompas.com/read/2013/04/09/22521858/Ini.Kronologi.Penangkapan.Pegawai.Pajak.dan.Pebalap

bolmerhutasoit.wordpress.com/2012/04/24/dinamika-sejarah-dan-arti-pentingnya-pancasila/

Kamis, 17 Januari 2013

PRASANGKA, DISKRIMINASI DAN ETNOSENTRISME

PRASANGKA, DISKRIMINASI DAN ETNOSENTRISME

Hidup bermasyarakat adalah hidup dengan berhubungan baik antara dihubungkan dengan menghubungkan antara individu-individu maupun antara kelompok dan golongan. Hidup bermasyarakat juga berarti kehidupan dinamis dimana setiap anggota satu dan lainnya harus saling memberi dan menerima. Anggota memberi karena ia patut untuk memberi dan anggota penerima karena ia patut untu menerima. Ikatan berupa norma serta nilai-nilai yang telah dibuatnya bersama diantara para anggotanya menjadikan alat pengontrol agar para anggota masyarakat tidak terlepas dari rel ketentuan yang telah disepakati itu.

Rasa solider, toleransi, tenggang rasa, tepa selira sebagai bukti kuatnya ikatan itu. Paa diri setiap anggota terkandugn makna adanya saling ikut merasakan dan saling bertanggungjawab paa setiap sikap tindak baik megnarah kepada yang hang positif maupun negative. Sakit anggota masyarakat satu akan dirasakan oleh anggota lainnya. Tetapi disamping adanya suatu harmonisasi, disisi lain keadaan akan menjadi sebaliknya. Bukan harmonisasi ditemukan, tetapi disharmonisasi. Bukan keadaan organisasi tetapi disorganisasi.
Sering kita temui keadaan dimasyarakat para anggotanya pada kondisi tertentu, diwarnai oleh adanya persamaan-persamaan dalam berbagai hal. Tetapi juga didapati perbedaan-perbedaan dan bahkan sering kita temui pertentangan-pertentangan. Sering diharapkan panas sampai petang tetapi kiranya hujan setengah hari, karena sebagus-bagus nya gading akan mengalami keretakan. Itulah sebabnya keadaan masyarakat dan Negara mengalami kegoyahan-kegoyahan yang terkadang keaaan tidak terkendali dan dari situlah terjadinya perpecahan.. Sudah tentu sebabnya, misalnya adanya pertentangan karena perbedaan keinginan.
Perbedaan kepentingan sebenarnya merupakan sifat naluriah disamping adanya persamaan kepentingan. Bila perbedaan kepentingan itu terjadi pada kelompok-kelompok tertentu, misalnya pada kelompok etnis, kelompok agama, kelompok ideology tertentu termasuk antara mayoritas dan minoritas.
Prasangka dan Diskriminasi
Prasangka atau prejudice berasal dari kata latian prejudicium, yang pengertiannya sekarang mengalami perkembangan sebagia berikut :
  1. semula diartikan sebagai suatu presenden, artinya keputusan diambil atas dasar pengalaman yang lalu
  2. dalam bahas Inggris mengandung arti pengambilan keputusan tanpa penelitian dan pertimbangan yagn cermat, tergesa-gesa atau tidak matang
  3. untuk mengatakan prasangka dipersyaratkan pelibatan unsur-unsur emosilan (suka atau tidak suka) dalam keputusan yang telah diambil tersebut
Dalam konteks rasial, prasangka diartikan:”suatu sikap terhadap anggota kelompok etnis atau ras tertentu, yang terbentuk terlalu cepat tanpa suatu induksi ”. Dalam hal ini terkandung suatu ketidakadilan dalam arti sikap yang diambilkan dari beberapa pengalaman dan yang didengarnya, kemudian disimpulkan sebagai sifat dari anggota seluruh kelompok etnis.
Prasangka (prejudice) diaratikan suatu anggapan terhadap sesuatu dari seseorang bahwa sesuatu itu buruk dengan tanpa kritik terlebih dahulu. Baha arab menyebutnya “sukhudzon”. Orang, secara serta merta tanpa timbang-timbang lagi bahwa sesuatu itu buruk. Dan disisi lain bahasa arab “khusudzon” yaitu anggapan baik terhadap sesuatu.
Prasangka menunjukkan pada aspek sikap sedangkan diskriminasi pada tindakan. Menurut Morgan (1966) sikap adalah kecenderungan untuk merespon baik secara positif atau negarif terhadap orang, obyek atau situasi. Sikap seseorang baru diketahui setelah ia bertindak atau beringkah laku. Oleh karena itu bisa saja bahwa sikap bertentangan dengan tingkah laku atau tindakan. Jadi prasangka merupakan kecenderungan yang tidak nampak, dan sebagai tindak lanjutnya timbul tindakan, aksi yang sifatnya realistis. Dengan demikian diskriminatif merupakan tindakan yang relaistis, sedangkan prsangka tidak realistis dan hanya diketahui oleh diri individu masing-masing.
Prasangka ini sebagian bear sifatnya apriori, mendahului pengalaman sendiri (tidak berdasarkan pengalaman sendiri), karena merupakan hasil peniruan atau pengoperan langsung pola orang lain. Prasangka bisa diartikan suatu sikap yang telampau tergesa-gesa, berdasarkan generalisasi yang terlampau cepat, sifat berat sebelah, dan dibarengi proses simplifikasi (terlalu menyederhanakan) terhadap sesuatu realita. Dalam kehidupan sehari-hari prasangka ini banyak dimuati emosi-emosi atau unsure efektif yang kuat.
Tidak sedikit orang yang mudah berprasangka, namun banyak juga orang-orang yang lebih sukar berprasangka. Mengapa terjadi perbedaan cukup menyolok ? tampaknya kepribadian dan inteligensi, juga factor lingkungan cukup berkaitan engan munculnya prasangka. Orang yang berinteligensi tinggi, lebih sukar berprasangka, mengapa ? karena orang-orang macam ini berikap dan bersifat kritis. Prasangka bersumber dari suatu sikap. Diskriminasi menunjukkan pada suatu tindakan. Dalam pergaulan sehari-hari sikap prasangka dan diskriminasi seolah-olah menyatu, tak dapat dipisahkan. Seseorang yagn mempunyai prasangka rasial, biasanya bertindak diskriminasi terhadap ras yang diprasangkainya. Walaupun begitu, biasa saja seseorang bertindak diskriminatof tanpa latar belakang prasangka. Demikian jgua sebaliknya seseorang yang berprasangka dapat saja bertindak tidak diskriminatif.
Sebab-sebab timbulnya prasangka dan diskriminasi :
  1. berlatar belakang sejarah
  2. dilatar-belakangi  oleh perkembangan sosio-kultural dan situasional
  3. bersumber dari factor kepribadian
  4. berlatang belakang perbedaan keyakinan, kepercayaan dan agama
Usaha-usaha mengurangi/menghilangkan prasangka dan diskriminai
  1. Perbaikan kondisi sosial ekonomi
  2. Perluasan kesempatan belajar
  3. Sikap terbuka dan sikap lapang
Etnosentrisme yaitu suatu kecenderungan yang menganggap nilai-nilai dan norma-norma kebudayaannya sendiri sebagaai sesuatu yang prima, terbaik, mutlak dan diepergunakan sebagai tolok ukur untuk menilai dan membedakannya dengan kebudayaan lain. Etnosentrisme merupakan kecenderungan tak sadar untuk menginterpretasikan atau menilai kelompok lain dengan tolok ukur kebudayaannya sendiri. Sikap etnosentrisme dalam tingkah laku berkomunikasi nampak canggung, tidak luwes.
SIKAP DAN PRASANGKA
Karena prasangka itu suatu sikap, yaitu sikap sosial, maka terlebih dahulu sikap perlu dirumuskan. Sikap menurut morgan (1966) adalah kecenderungan untuk berespon, baik secara positif maupun negatif, terhadap orag, obyek, atau situasi. Tentu saja kecenderungan untuk berespon ini meliputi perasaan atau pandangannya, yang tidak sama dengan tingkah laku. Sikap seseorang baru diketahui bia ia sudah bertingkah laku. sikap merupakan salah satu determinan dari tingkah laku, selain motivasi dan norma masyarakat.Oleh karena itu kadang-kadang sikap bertentangan dengan tingkah laku.
Karena berbeda dengan pengetahuan (knowledge), dalam sikap terkandung suatu penilaian emosional yangdapat berupa suka, tidak suka, senang, sedih, cinta, benci, dan sebagainya. Karena dalam sikap ada ”suatu kecenderungan berespon”. maka seseroang mempunya isikap yang umumnya mengetahui perilaku atau tindakan apa yang akan dilakukan bila bertemu dengan obyeknya. Dari uraian tersebut dapatlah disimpulkan, bahwa sikap mempunyai komponen-komponen, yaitu :
  1. kognitif : artinya memiliki pengetahuan mengenai objek sikapnya terlepas pengetahuan itu benar atau salah
  2. Afektif: artinya dalam bersikap akan selalu mempunyai evaluasi emosinal (setuju-tidak setuju) mengenai objeknya
  3. Konatif: artinya kecenderungan bertingkah laku bila bertemu dengan objek sikapnya, mulai dari bentuk yang positif (tindakan sosialisasi) samapai pada yang aktif (tindakan menyerang)
Pertentangan-pertentangan sosial / ketegangan dalam masyarakat
Konflik (pertentangan) mengandung suatu pengertian tingkah laku yang lebih luas dari pada yang biasa dibayangkan orang dengan mengartikannya sebagai pertentangan yang kasar atau perang. Dasar konflik berbeda-beda. Terdapat 3 elemen dasar yang merupakan cirri-ciri dari situasi konflik yaitu :
  1. Terdapatnya dua atau lebih unit-unit atau baigan-bagianyang terlibat di dalam konflik
  2. Unti-unit tersebut mempunyai perbedaan-perbedaan yang tajam dalam kebutuhan-kebutuhan, tujuan-tujuan,  masalah-masalah, nilai-nilai, sikap-sikap, maupun gagasan-gagasan
  3. Terdapatnya interaksi di antara bagian-bagian yang mempunyai perbedaan-perbedaan tersebut.
Konflik merupakan  suatu tingkah laku yang dibedakan dengan emosi-emosi tertentu yang sering dihubungkan dengannya, misalnya kebencian atau permusuhan. Konflik dapat terjadi paa lingkungan yang paling kecil yaitu individu, sampai kepaa lingkungan yang luas yaitu masyarakat.
  1. Pada taraf di dalam diri seseorang, konflik menunjuk kepada adanya pertentangan, ketidakpastian, atau emosi-emosi dan dorongan yang antagonistic didalam diri seseorang
  2. Pada taraf kelompok, konflik ditimbulkan dari konflik yang terjadi dalam diri individu, dari perbedaan-perbedaan pada para anggota kelompok dalam tujuan-tujuan, nilai-nilai, dan norma-norma, motivasi-motivasi mereka untuk menjadi anggota kelompok, serta minat mereka.
  3. para taraf masyarakat, konflik juga bersumber pada perbedaan di antara nilai-nilai dan norma-norma kelompok dengan nilai-nilai an norma-norma kelompok yang bersangkutan berbeda.Perbedan-perbedaan dalam nilai, tujuan dan norma serta minat, disebabkan oleh adanya perbedaan pengalaman hidup dan sumber-sumber sosio-ekonomis didalam suatu kebudayaan tertentu dengan yang aa dalam kebudayaan-kebudayaan lain.
Adapun cara-cara pemecahan konflik tersebut adalah :
  1. elimination; yaitu pengunduran diri salah  satu pihak yang telibat dalam konflik yagn diungkapkan dengan : kami mengalah, kami mendongkol, kami keluar, kami membentuk kelompok kami sendiri
  2. Subjugation atau domination, artinya orang atau pihak yang mempunyai kekuatan terbesar dapat memaksa orang atau pihak lain untuk mentaatinya
  3. Mjority Rule artinya suara terbanyak yang ditentukan dengan voting akan menentukan keputusan, tanpa mempertimbangkan argumentasi.
  4. Minority Consent; artinya kelompok mayoritas yang memenangkan, namun kelompok minoritas tidak merasa dikalahkan dan menerima keputusan serta sepakan untuk melakukan kegiatan bersama
  5. Compromise; artinya kedua atau semua sub kelompok yang telibat dalam konflik berusaha mencari dan mendapatkan jalan tengah
  6. Integration; artinya pendapat-pendapat yang bertentangan didiskusikan, dipertimbangkan dan ditelaah kembali sampai kelompok mencapai suatu keputusan yang memuaskan bagi semua pihak
Sumber:

http://isramrasal.wordpress.com/2009/12/26/prasangka-diskriminasi-dan-etnosentrisme/